Ebben a leckében leírom az elméleti alapot egy fémlemez falához való anyag létrehozásához. Az anyag létrehozásához a 3ds Max és a Photoshop használatát fogom használni. Az ilyen anyagokat általában számítógépes játékokban használják.
Az általunk létrehozott anyag matt fémes felület lesz kopásjelekkel. Meg fogunk hozni egy fényvisszaverő textúrát is, így kocka-reflexiós térképet alkalmazhat az anyagra. Kívánatos, hogy nagyon homályos legyen - így jobban tükröződik a fém.
Modellezési folyamat.
Egy egyszerű síkkal indulunk. Ezt az egyszerű formát többféle ferde szög segítségével (szerszám «Bevel») bonyolítjuk.
Itt van az alapforma, ahogy láthatjuk, alapvetően 45 fokos szöget használtam. Általában a teljes alapmodellt sokszög simítócsoportok használata nélkül modellezzem - így látom jobban azt, amit teremtek. Ne próbáljon nagy szögeket (45 foknál többet) használni a modellezés során, mivel ez a geometria nem lesz látható a sík felületen.
Továbbá ne hozzon létre túl mély részleteket a modellben, mert még mindig létrehozunk egy normál térképet, és ez a főmodell vetítését teszi szükségessé egy sík felületen. A normál térkép a legkisebb részletekkel és 45 fokos vagy annál kisebb szögekkel működik legjobban (természetesen néha nem teheted meg anélkül, hogy növelnénk a szögek mértékét).
Most minden sarka nagyon éles, mivel mindent megkönnyítettünk, és nem használjuk a Chamfer eszközt (további éleket vagy éleket adunk hozzá). Most el kell kezdeni a „támogató élek” hozzáadását. Olyan élek, amelyek a sarok szélének közelében vannak a sarok mindkét oldalán.
Ha nem kell sima átmenetekre jutni az üreges sarkokban, akkor ilyen esetekben különböző sokszögű csoportokat használjon. De még mindig ajánlom egy simítócsoportot a teljes modellhez, de támogató bordák használatával. A támasztó bordák közötti távolságot változtatni kell a sarokbordák kívánt élességének eléréséhez.
Ez az eredmény egy támogató élek egy objektumra való alkalmazásának eredménye (csak egy simító poligon csoportot használunk):
Most kisebb részleteket hozunk létre, hogy a felület érdekesebb legyen. Számos különálló objektumot hoztam létre, amelyek alkalmasak a fő modellünkre. Nem fogom leírni azok létrehozását - több műveletre lesz szükség a „Bevel” és az „Extrude”, hogy szimulálja őket.
Figyeljük meg, hogy a csavar és a négyszögletű gomb szélső szélei úgy vannak összenyomva, hogy az él mentén zökkenőmentes átmenetet érjenek el („úszó” -ként kell elhelyezni), amelyek nem a főmodellhez tartoznak.
Ezeknek az alkatrészeknek a "levegőben" kell lógniuk. A dolgok egy kicsit bonyolultabbá válhatnak, ha egy körkörös modellre kell helyezniük a textúra megjelenítésekor (a „Render to Texture” funkció). Ezt a problémát azonban a főmodellhez képest az úszó távolságának megváltoztatásával oldhatja meg. Ezeket külön is megjelenítheti, majd hozzáadhatja őket a Photoshop fő textúrahoz.
Íme, hogyan tettem fel további részleteket:
Most már a fő rész textúráját kell kapnunk az „Ambient Occlusion” hatásával, a „Render to Texture” funkcióval. Szükségünk van egy normális térképre is. A „Mental Ray” vizualizátornak ilyen lehetősége van, ezért jobb használni. Általában, mielőtt elkezdeném a textúra megjelenítését, több példányt készítek a főobjektumról, és helyezem őket az eredeti mindkét oldalára. Ez úgy történik, hogy a textúrák megjelenítésekor (a „Ambient Occlusion” hatásával) a fő objektum szélei sötétedjenek, mint a fal töredéke.
Diffúz, fényvisszaverő és fényes textúra.
Először is, most egy renderelt textúrát kell kapnunk, amelynek „Ambient Occlusion” hatása van. Sokat segít nekünk abban, hogy megteremtsük a többi textúrát.
A Photoshop programban hozzon létre egy példányt a normál térkép kék csatornájáról, növelje a csatorna kontrasztját. Ezután kattintson a „Select-> Color Range” parancsra, válassza ki a textúra sötét részeit, növelje a kiválasztási területet egy kicsit a „Precíziós él” parancs segítségével, hozzon létre egy új réteget, és töltse ki a kiválasztási területet fehér színnel. Ezután készítsen egy maszkot a nem nagyított területről.
Ezután egy nagyon jó térképet kapsz, melynek szélei különbözőek lesznek, ami felesleges homorú részeket is tartalmaz a normál térképen (maszkkal elfedtük őket).
A Photoshop-ban különféle élekkel rendelkező térképek létrehozásának másik módja (könnyebb). Ehhez szükség lesz az „xNormal” szűrőkre (a program ingyenes és könnyen megtalálható az interneten), nevezetesen a „Normal2Cavity” szűrő (a szűrőmenüben xNormal). Ezt a szűrőt alkalmazzuk normál térképünkre. Általában a szűrő „EMB” módszerét használom, mert kivonja a világítási információkat (konvex éleket) és a tompító (elsüllyedt éleket) két különböző rétegre.
Azonban ezt a módszert nem használtam ebben a leckében, mert nem akarok további programokra bővíteni, bár ez egy gyorsabb módja annak, hogy az alapréteget a konvex és az üreges élek számára a normál térképből kapjuk. Az "xNormal" program számos más hasznos eszközt is tartalmaz a textúrák megjelenítéséhez (valójában erre használják).
Itt van a „Normal2Cavity” szűrő párbeszédablak:
Ezután el kell kezdeni a színek dobását a fő rétegben (a legalacsonyabb) a diffúz szerkezethez:
Adjon hozzá néhány különböző textúrával rendelkező felső réteget a felület részletezéséhez.
Jó lenne, ha egy kis rozsdát és a szélek károsodását hozzák létre. Ehhez egyszerűen adjunk hozzá több, megfelelő textúrájú réteget egy éles kefével (70-100% -os opacitás), hogy elfedjék a felesleges részleteket. A textúrák részletezéséhez bármilyen fotót (bármilyen sérült, karcos felületet) használhat, a maszkhoz használhat egy réteget, amelynek széltérképe van (a normál térkép alapján készült), vagy egy „Ambient Occlusion” effektussel (3ds Max-ben kapott).
Hozzáadtam egy fekete-fehér színátmenetet, amely alulról felfelé megy. Jellemzően ez a textúra mélységét adja, de ez a gradiens nem alkalmas mindenféle textúrára. Például néhány textúrát túl gyakran meg lehet ismételni, és a gradiens beállítása nem így működik.
Itt található a fent leírt technikával létrehozott károsodások és rozsda szerkezete (a kitöltő textúrák vagy fotók használata maszkokkal):
Itt az ideje, hogy egy fényvisszaverő textúrát csináljunk, az alsó képen kiemeltem a főbb érdeklődési területeket. Az élek világosabbak, mint a többi alkatrész, hogy megkülönböztessék a fémlemez alakját. Legyen óvatos, amikor a fémes anyagokról van szó, mert a fényvisszaverő textúra túlságosan részletesen az anyagot természetellenesvé teheti. Szintén a festéket fényvisszaverőbbé kell tenni, mint a fém festetlen részét. Ez azért szükséges, hogy kontrasztot hozzon létre a fém alap és a festék között - így a fém alkatrészek reálisabbak.
Ezenkívül általában megpróbálom megváltoztatni a fényerőt az anyag különböző részei között annak érdekében, hogy elkerüljük azt az érzést, hogy mindez egy nagy fémdarabból áll. Az ilyen változatoknak minden textúrában rendelkezésre kell állniuk.
A fém fényében a fényes textúrával sokat tudsz csinálni. A festéket fényesebbé tettem, így simábbnak tűnik, mint egy durva fém felület. Az összes szélső rész, amit sötétben csináltam, mert nagyon egyenetlennek és durvanak kell lenniük. Ezzel a textúrával kicsit kísérletezhet.
Sok különböző típusú fém van, de a nagy falszegmensek és lemezek általában nagyon unalmasak, ezért ilyen esetekben gyakran sötét fényes textúrákkal és félig fényvisszaverő textúrákkal kell dolgozni. De mindig érdekes, hogy a fényes textúrához különböző fényes részleteket vigyázzunk (nem kell még a fényvisszaverő textúra részleteit is hangolni ahhoz, hogy ilyen változatokat érjünk el), mert nagyban befolyásolja az anyag általános hatását.
Végül, néhány normál térképen készítettem néhány nagy ferde vonalat, hogy a fém alkatrészek egyenetlenebbé váljanak. Ehhez létre kell hozni egy új réteget, amely tele van fekete vagy fehér színnel, és rajzoljon rá néhány nagy homályos csepp ellentétes színben. Használhatja a "Felhők" szűrőt (a "Szűrők-> Render") és elhomályosítja az eredményt. Ne felejtsük el, hogy 16 bites színmódban kell dolgozni („Image-> Mode-> 16 Bits / Channel” menü), ha a színátmenetek simaak. Ha befejezte a részleteket, akkor visszaállíthatja a képet 8 bitre - a színátmenetek simasága megmarad.
Íme mind a négy befejezett textúrát összehasonlításhoz:
Textúrák alkalmazása (a „DirectX Shader” anyag használata a 3ds Max-ben):
Fém felszíni anyag előkészítése a 3ds Max és a Photoshop programban