Статьи

Fémes anyag 3Ds Max és Photoshop játékokban

Ebben a leckében leírom az elméleti alapot egy fémlemez falához való anyag létrehozásához. Az anyag létrehozásához a 3ds Max és a Photoshop használatát fogom használni. Az ilyen anyagokat általában számítógépes játékokban használják.

Az általunk létrehozott anyag matt fémes felület lesz kopásjelekkel. Meg fogunk hozni egy fényvisszaverő textúrát is, így kocka-reflexiós térképet alkalmazhat az anyagra. Kívánatos, hogy nagyon homályos legyen - így jobban tükröződik a fém.
Modellezési folyamat.

Egy egyszerű síkkal indulunk. Ezt az egyszerű formát többféle ferde szög segítségével (szerszám «Bevel») bonyolítjuk.

Ezt az egyszerű formát többféle ferde szög segítségével (szerszám «Bevel») bonyolítjuk

Itt van az alapforma, ahogy láthatjuk, alapvetően 45 fokos szöget használtam. Általában a teljes alapmodellt sokszög simítócsoportok használata nélkül modellezzem - így látom jobban azt, amit teremtek. Ne próbáljon nagy szögeket (45 foknál többet) használni a modellezés során, mivel ez a geometria nem lesz látható a sík felületen.

Továbbá ne hozzon létre túl mély részleteket a modellben, mert még mindig létrehozunk egy normál térképet, és ez a főmodell vetítését teszi szükségessé egy sík felületen
Továbbá ne hozzon létre túl mély részleteket a modellben, mert még mindig létrehozunk egy normál térképet, és ez a főmodell vetítését teszi szükségessé egy sík felületen. A normál térkép a legkisebb részletekkel és 45 fokos vagy annál kisebb szögekkel működik legjobban (természetesen néha nem teheted meg anélkül, hogy növelnénk a szögek mértékét).

Most minden sarka nagyon éles, mivel mindent megkönnyítettünk, és nem használjuk a Chamfer eszközt (további éleket vagy éleket adunk hozzá). Most el kell kezdeni a „támogató élek” hozzáadását. Olyan élek, amelyek a sarok szélének közelében vannak a sarok mindkét oldalán.

Ha nem kell sima átmenetekre jutni az üreges sarkokban, akkor ilyen esetekben különböző sokszögű csoportokat használjon. De még mindig ajánlom egy simítócsoportot a teljes modellhez, de támogató bordák használatával. A támasztó bordák közötti távolságot változtatni kell a sarokbordák kívánt élességének eléréséhez.

A támasztó bordák közötti távolságot változtatni kell a sarokbordák kívánt élességének eléréséhez

Ez az eredmény egy támogató élek egy objektumra való alkalmazásának eredménye (csak egy simító poligon csoportot használunk):

Ez az eredmény egy támogató élek egy objektumra való alkalmazásának eredménye (csak egy simító poligon csoportot használunk):

Most kisebb részleteket hozunk létre, hogy a felület érdekesebb legyen. Számos különálló objektumot hoztam létre, amelyek alkalmasak a fő modellünkre. Nem fogom leírni azok létrehozását - több műveletre lesz szükség a „Bevel” és az „Extrude”, hogy szimulálja őket.

Figyeljük meg, hogy a csavar és a négyszögletű gomb szélső szélei úgy vannak összenyomva, hogy az él mentén zökkenőmentes átmenetet érjenek el („úszó” -ként kell elhelyezni), amelyek nem a főmodellhez tartoznak.

Ezeknek az alkatrészeknek a levegőben kell lógniuk
Ezeknek az alkatrészeknek a "levegőben" kell lógniuk. A dolgok egy kicsit bonyolultabbá válhatnak, ha egy körkörös modellre kell helyezniük a textúra megjelenítésekor (a „Render to Texture” funkció). Ezt a problémát azonban a főmodellhez képest az úszó távolságának megváltoztatásával oldhatja meg. Ezeket külön is megjelenítheti, majd hozzáadhatja őket a Photoshop fő textúrahoz.

Ezeket külön is megjelenítheti, majd hozzáadhatja őket a Photoshop fő textúrahoz

Íme, hogyan tettem fel további részleteket:

Most már a fő rész textúráját kell kapnunk az „Ambient Occlusion” hatásával, a „Render to Texture” funkcióval
Most már a fő rész textúráját kell kapnunk az „Ambient Occlusion” hatásával, a „Render to Texture” funkcióval. Szükségünk van egy normális térképre is. A „Mental Ray” vizualizátornak ilyen lehetősége van, ezért jobb használni. Általában, mielőtt elkezdeném a textúra megjelenítését, több példányt készítek a főobjektumról, és helyezem őket az eredeti mindkét oldalára. Ez úgy történik, hogy a textúrák megjelenítésekor (a „Ambient Occlusion” hatásával) a fő objektum szélei sötétedjenek, mint a fal töredéke.

Diffúz, fényvisszaverő és fényes textúra.

Először is, most egy renderelt textúrát kell kapnunk, amelynek „Ambient Occlusion” hatása van. Sokat segít nekünk abban, hogy megteremtsük a többi textúrát.

A Photoshop programban hozzon létre egy példányt a normál térkép kék csatornájáról, növelje a csatorna kontrasztját. Ezután kattintson a „Select-> Color Range” parancsra, válassza ki a textúra sötét részeit, növelje a kiválasztási területet egy kicsit a „Precíziós él” parancs segítségével, hozzon létre egy új réteget, és töltse ki a kiválasztási területet fehér színnel. Ezután készítsen egy maszkot a nem nagyított területről.

Ezután egy nagyon jó térképet kapsz, melynek szélei különbözőek lesznek, ami felesleges homorú részeket is tartalmaz a normál térképen (maszkkal elfedtük őket).

A Photoshop-ban különféle élekkel rendelkező térképek létrehozásának másik módja (könnyebb)
A Photoshop-ban különféle élekkel rendelkező térképek létrehozásának másik módja (könnyebb). Ehhez szükség lesz az „xNormal” szűrőkre (a program ingyenes és könnyen megtalálható az interneten), nevezetesen a „Normal2Cavity” szűrő (a szűrőmenüben xNormal). Ezt a szűrőt alkalmazzuk normál térképünkre. Általában a szűrő „EMB” módszerét használom, mert kivonja a világítási információkat (konvex éleket) és a tompító (elsüllyedt éleket) két különböző rétegre.

Azonban ezt a módszert nem használtam ebben a leckében, mert nem akarok további programokra bővíteni, bár ez egy gyorsabb módja annak, hogy az alapréteget a konvex és az üreges élek számára a normál térképből kapjuk. Az "xNormal" program számos más hasznos eszközt is tartalmaz a textúrák megjelenítéséhez (valójában erre használják).

Itt van a „Normal2Cavity” szűrő párbeszédablak:

Ezután el kell kezdeni a színek dobását a fő rétegben (a legalacsonyabb) a diffúz szerkezethez:

Adjon hozzá néhány különböző textúrával rendelkező felső réteget a felület részletezéséhez.

Jó lenne, ha egy kis rozsdát és a szélek károsodását hozzák létre. Ehhez egyszerűen adjunk hozzá több, megfelelő textúrájú réteget egy éles kefével (70-100% -os opacitás), hogy elfedjék a felesleges részleteket. A textúrák részletezéséhez bármilyen fotót (bármilyen sérült, karcos felületet) használhat, a maszkhoz használhat egy réteget, amelynek széltérképe van (a normál térkép alapján készült), vagy egy „Ambient Occlusion” effektussel (3ds Max-ben kapott).

Hozzáadtam egy fekete-fehér színátmenetet, amely alulról felfelé megy. Jellemzően ez a textúra mélységét adja, de ez a gradiens nem alkalmas mindenféle textúrára. Például néhány textúrát túl gyakran meg lehet ismételni, és a gradiens beállítása nem így működik.

Itt található a fent leírt technikával létrehozott károsodások és rozsda szerkezete (a kitöltő textúrák vagy fotók használata maszkokkal):

Itt az ideje, hogy egy fényvisszaverő textúrát csináljunk, az alsó képen kiemeltem a főbb érdeklődési területeket. Az élek világosabbak, mint a többi alkatrész, hogy megkülönböztessék a fémlemez alakját. Legyen óvatos, amikor a fémes anyagokról van szó, mert a fényvisszaverő textúra túlságosan részletesen az anyagot természetellenesvé teheti. Szintén a festéket fényvisszaverőbbé kell tenni, mint a fém festetlen részét. Ez azért szükséges, hogy kontrasztot hozzon létre a fém alap és a festék között - így a fém alkatrészek reálisabbak.

Ezenkívül általában megpróbálom megváltoztatni a fényerőt az anyag különböző részei között annak érdekében, hogy elkerüljük azt az érzést, hogy mindez egy nagy fémdarabból áll. Az ilyen változatoknak minden textúrában rendelkezésre kell állniuk.

Az ilyen változatoknak minden textúrában rendelkezésre kell állniuk

A fém fényében a fényes textúrával sokat tudsz csinálni. A festéket fényesebbé tettem, így simábbnak tűnik, mint egy durva fém felület. Az összes szélső rész, amit sötétben csináltam, mert nagyon egyenetlennek és durvanak kell lenniük. Ezzel a textúrával kicsit kísérletezhet.

Sok különböző típusú fém van, de a nagy falszegmensek és lemezek általában nagyon unalmasak, ezért ilyen esetekben gyakran sötét fényes textúrákkal és félig fényvisszaverő textúrákkal kell dolgozni. De mindig érdekes, hogy a fényes textúrához különböző fényes részleteket vigyázzunk (nem kell még a fényvisszaverő textúra részleteit is hangolni ahhoz, hogy ilyen változatokat érjünk el), mert nagyban befolyásolja az anyag általános hatását.

Végül, néhány normál térképen készítettem néhány nagy ferde vonalat, hogy a fém alkatrészek egyenetlenebbé váljanak
Végül, néhány normál térképen készítettem néhány nagy ferde vonalat, hogy a fém alkatrészek egyenetlenebbé váljanak. Ehhez létre kell hozni egy új réteget, amely tele van fekete vagy fehér színnel, és rajzoljon rá néhány nagy homályos csepp ellentétes színben. Használhatja a "Felhők" szűrőt (a "Szűrők-> Render") és elhomályosítja az eredményt. Ne felejtsük el, hogy 16 bites színmódban kell dolgozni („Image-> Mode-> 16 Bits / Channel” menü), ha a színátmenetek simaak. Ha befejezte a részleteket, akkor visszaállíthatja a képet 8 bitre - a színátmenetek simasága megmarad.

Íme mind a négy befejezett textúrát összehasonlításhoz:
Íme mind a négy befejezett textúrát összehasonlításhoz:

Textúrák alkalmazása (a „DirectX Shader” anyag használata a 3ds Max-ben):

Textúrák alkalmazása (a „DirectX Shader” anyag használata a 3ds Max-ben):

Fém felszíni anyag előkészítése a 3ds Max és a Photoshop programban

2011.11.19
Карта